Forventes på lager: 12-12-2011
Bogen er på engelsk, og emnet er digitale læringsspil (Serious Games) som et fænomen i den globale uddannelseskultur. Læringsspil har i de senere år fået stigende opmærksomhed såvel i forskningsverdenen som i undervisningsverdenen, hvor der bl.a. har været fokus på, hvilke læringsprocesser og - resultater digitale læringsspil kan understøtte. Bogen udfylder et behov for forskningsresultater samt teoretisk og metodisk refleksion på dette område.
Bogen stiller følgende spørgsmål: Hvordan kan læringsspil forstås og designes, hvordan etablerer de sig på forskellige måder i læring og undervisning lokalt, og hvordan kan spil som en læringskultur undersøges i et globalt perspektiv?
Bogen trækker på data og erfaringer fra forskningsprojektet Serious Games on a Global Market Place (2007-2011, støttet af Det Strategiske Forskningsråd), hvor en række læringsspil var genstand for analyse og udvikling. I projektet blev læringsspil med fokus på bl.a. engelsk- og historieundervisning undersøgt via eksempelvis antropologiske tilgange. I undersøgelserne var der fokus på elevers og læreres roller ift. læringsspil, på læringsspil i skole- og fritidskulturer og på fag og curriculum.
| Forlag | Aarhus Universitetsforlag |
| Forfatter | n a |
| Type | Ebog |
| Format | |
| Sprog | Engelsk |
| Udgave | 1. |
| Udgivelsesdato | 12-12-2011 |
| Sideantal | 205 Sider |
| Filtype | |
| Filstørrelse | 3947 KB |
| Kopibeskyttelse | DigitalVandmaerkning |
| Datamining | Ikke tilladt |
| ISBN-13 / EAN-13 | 9788771242591 |