for at udvide
kategorilisten.
Søgning på underkategorier- og emner:
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
Die Autorinnen und Autoren des Tagungsbandes ziehen anlässlich des 10-jährigen Jubiläums der Wissenschaftlichen Konferenz Eventforschung Bilanz und werfen gleichzeitig einen Blick in die Zukunft der Live Communication.
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
„Der unkontrollierte und unreflektierte Gebrauch von Smartphones und der sozialen Medien hat einen nachhaltig negativen Einfluss auf uns alle, vor allem jedoch auf die Entwicklung der Fähigkeiten und Fertigkeiten von Kindern und Jugendlichen.
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
Wichtige Einflussfaktoren stellen hierbei die inhaltliche und formale Ausgestaltung sowie der Grad der... Læs mere
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
Auf Basis dieser Problemskizze ist es das Ziel der Forschungsarbeit, Rahmenbedingungen und Einflussfaktoren von Online Customer Experience abzubilden, um für Theorie und Praxis gültige Erfolgsfaktoren für das Konzept zu entwickeln.
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
Ein emotionsorientiertes Targeting ist mittels Digital-Signage-Bildschirmen durch die Installierung einer Kamera und einer Emotionserkennungssoftware am Point of Sale möglich. positiver Stimmung ein emotionaler oder ein informativer DS Inhalt zu verändertem Kaufverhalten führt.
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
Die Autorin geht daher den Fragen nach, wie die adäquate Ansprache gestaltet sein muss, welche Implikationen diese Zielgruppen auf die Online-Kommunikation von Unternehmen haben und wie der Eindruck von „Greenwashing“ vermieden werden kann.?
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
Vertriebspartnerschaften mit Affiliates stehen für eine hohe Visibility und Bekanntmachung des... Læs mere
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
Bemærk: Kan ikke leveres før jul.
Er verbindet sozial- und kulturwissenschaftliche Beiträge mit Praxisbeiträgen und Interviews aus Wirtschaft und Wissenschaft und bringt Akteure aus den Bereichen Kunst, Hochschulen und Unternehmen mit Gamern, Game-Interessierten und Game-Produzierenden zusammen.